23 grudnia 2016

Niecałe 2 tygodnie temu ukazała się długo wyczekiwana druga edycja systemu Basic Impetus. Autorem zasad jest Lorenzo Sartori, który od 10 lat rozwija serię obejmującą okres od starożytności, przez średniowiecze i renesans aż po barok.



Gry na mechanice Impetus'a nie pretendują do bycia pełnymi symulacjami pola walki. Są dość abstrakcyjne, pewne zagadnienia, jak choćby statystyki jednostek, rodzaje szyków czy mechanizmy poruszania się etc. dość mocno uproszczono, ale dzięki temu otrzymujemy system, w który gra się płynnie, jest dynamiczny i pełen zwrotów akcji (jak na standardy systemów dotyczących dużych bitew i liniowego uszykowania oddziałów), a do tego zapewniający odpowiedni poziom balansu między omnipotencyjną świadomością gracza, a nie w pełni przewidywalnym zachowaniem się jednostek.

Basic Impetus jest jeszcze bardziej uproszczony i parę ciekawych elementów "klasycznego" Impetus'a zostało pominiętych lub ograniczonych, np. wielokrotne aktywacje, testy dyscypliny i działania w reakcji na poczynania przeciwnika. To, co zostało, stanowi jednak doskonały szkielet, który może służyć jako wprowadzenie do bardziej skomplikowanych zasad, albo jako samodzielna lekka i szybka gra. Na tym drugim aspekcie będę chciał się skupić przez najbliższe miesiące.

Armie i jednostki

W grze Basic Impetus gracz kieruje swoją armią złożoną z 6-14 oddziałów. Jak większość systemów dotyczących dużych bitew w antyku i średniowieczu BI2 nie podaje dokładnych liczebności oddziałów, zostawiając to interpretacji graczy. I tak jednostka ciężkiej piechoty w armii Aleksandra Wielkiego może reprezentować kilka tysięcy najemnych hoplitów, a identyczna podstawka w wojsku jakiegoś mniejszego polis przedstawiać będzie ich koło setki bądź dwóch. W tamtych czasach podział na bataliony, brygady czy dywizje nie istniał, każdą podstawkę traktować więc należy jako bliżej nieokreślony zbiór jednostek np. hufiec składający się z pewnej ilości chorągwi jazdy. Dzięki takiemu podejściu możliwe jest rozegranie bitwy pod Grunwaldem, jak i pomniejszej potyczki toczonej przez wojska biskupa, kłócącego się z lokalnym baronem.

Słów jednostka, oddział i podstawka użyłem w powyższym akapicie zamiennie. W BI2 (i w każdej innej grze na mechanice Impetus'a) jednostka tworzy zwartą całość - prostokąt o stałej szerokości (8 cm dla skal 15mm i mniejszych albo 12 cm dla modeli 20-28 mm) i głębokości zależnej od typu wojska. W trakcie gry jednostka nie zmienia szyków, nie zwęża się, ani nie ma potrzeby zdejmowania modeli. Szerokość i głębokość dobrane są w ten sposób, by móc wykorzystać modele podstawkowane do innych systemów w standardzie DBx (4 cm dla 15mm i 6cm dla 28mm) jak DBA, DBMM, Field of Glory czy nasze rodzime Ogniem i Mieczem. 4 podstawki ułożone w 2 rzędach dadzą właściwy wymiar wielkości używanych w Impetusie. Osobiście wszystkie swoje modele stosowane wcześniej do DBA oraz FoG przepodstawkowałem na ten większy format impetusowy. Są 2 główne powody. Po pierwsze, dużo łatwiej przesuwa się po stole jedną większą podstawkę, niż 4 mniejsze. Nie jest to może jakiś znaczący argument, ale cenię sobie wygodę. Po drugie, przy 4 podstawkach standardu DBx modele uszykowane są w 2 równe szeregi, co wygląda fajnie, ale zawsze może lepiej, prawda? 4 razy większa podstawka zapewnia nam możliwość urozmaicenia wyglądu jednostki przez oddanie wyglądu i zachowania formacji. Rycerstwo szarżujące w klin. Pojedynczy Sas heroicznie wybiegający zza muru włóczni. Rozproszona lekka jazda, gdzie część jeźdźców po oddaniu strzału, jedzie już w przeciwną stronę. Słoń w otoczeniu eskorty harcowników. Cokolwiek przyjdzie do głowy, da się oddać w formie małej dioramy.
Niektóre rodzaje wojska np. pikinierzy, włócznicy, warbandy (Galowie) część piechoty np. arabskiej może (a czasem musi) tworzyć tzw. Duże Jednostki [Large Units]. Ustawia się wtedy jedną podstawkę za drugą. Do końca gry stanowić będą niepodzielną całość, wszelkie rany przyjmuje na siebie tylna podstawka, póki nie zostanie zniszczona i dopiero wtedy zdjęta ze stołu. Duże Jednostki mają ponadto bonusy do walki, ale ich poważną wadą jest skrócenie naszego frontu.

Każda jednostka charakteryzowana jest przez kilka cech i współczynników. Pierwszym jest rodzaj formacji tj. ciężka, średnia i lekka jazda, ciężka i lekka piechota, piesi harcownicy, słonie, artyleria, rydwany z kosami i wagenburg (formacje wozów bojowych rozpropagowane przez Husytów). Określa ona prędkość ruchu, jak i pewne zachowania i interakcje między poszczególnymi typami, np. jazda i pikinierzy walczący z piechotą znajdującą się w terenie trudnym otrzymują minusy do ataku.

Drugim, najważniejszym współczynnikiem jest VBU czyli ogólna wartość jednostki (wszystkie skróty w grze pochodzą z języka włoskiego). W ramach tej wielkości, mieszczącej się w zakresie 1-8, ujęte zostało niemal wszystko, co dotyczy wyszkolenia, zdolności walki, morale czy koherencji charakteryzujących daną jednostkę. I tak milicja miejska będzie miała VBU=3, średniowieczni włócznicy VBU=4, greccy hoplici VBU=5, Spartanie czy rzymskie legiony VBU=6. Współczynnik ten określa bazową ilość kości, jakimi będzie walczył oddział (plus modyfikatory za teren, szarżę, posiadają broń etc.) oraz wartość poniżej której należy rzucić przy Testach Zwartości [Cohesion Test]. Im VBU wyższe, tym oddział lepiej walczy i tym trudniej go rozbić. Kiedy jednostka ponosi straty, jej VBU spada. Kiedy dojdzie do poziomu zera, oddział jest niszczony i zdejmowany z pola bitwy.

Trzeci atrybut to Impet. Kiedy jednostka szarżuje na przeciwnika i nie utraciła jeszcze ani jednego punktu z VBU, wtedy dodaje ilość kości równą temu współczynnikowi. Włócznicy mają I=1, legiony I=2, Galowie i rycerstwo I=4, a niektóre formacje ciężkiej jazdy nawet I=5! Dobrze oddaje to wpływ pierwszego mocnego uderzenia, ale oddziały te, jeśli nie zadadzą przeciwnikowi dużych strat i nie rozbiją wrogiej jednostki, mogą utknąć w walce na dłużej.

Czwartym współczynnikiem jest VD (znowu coś po włosku) czyli "ważność" danej jednostki w ramach armii, która waha się w przedziale 1-3. VD=1 posiadają harcownicy i inne oddziały, które się są specjalnie istotne, jak milicja miejsca, jazda ludów sojuszniczych etc. VD=2 ma zwykle większość formacji w armii, a VD=3 przynależy oddziałom tworzącym elitę i zrąb wojska - rycerstwu, legionom, mamelukom, gwardii etc. Przed bitwą sumuje się VD wszystkich jednostek w armii. Kiedy stracimy oddziały o łącznej sumie VD równej lub wyższej od połowy tej sumy, wtedy uznaje się, że armia została złamana i bitwa dobiega końca. Widać wyraźnie, że utrata oddział harcowników nie zwiększa znacząco Morale naszej armii, ale i ich utrata niezbyt przybliży wroga do rozbicia naszych wojsk.

Poza tymi 4 cechami istnieje jeszcze pole na zasady specjalne, ekwipunek i broń. Nasze jednostki mogą mieć piki, długie włócznie, pila czy pawęże, być zbrojne w łuki, kusze, proce lub oszczepy, a do tego być np. impetyczne, czyli zmuszone do szarży na wroga, jeśli tylko mają go w zasięgu.
Wnikliwy czytelnicy zauważyli pewnie, że nigdzie słowem się nie zająknąłem na temat wartości punktowej oddziałów. Jest to spowodowane brakiem takowych. Listy armii skonstruowane są w ten sposób, że dostajemy określony zbiór oddziałów jak n.p. 2x rycerstwo, 3x włócznicy, 1x kusznicy, 1x harcownicy z łukami. Jedna podstawka (odpowiednio oznaczona na liście) musi zawierać naszego dowódcę. Stanowi on jej nieodłączną część i w trakcie bitwy nie może zostać przeniesiony do innej jednostki, Do tego mamy 3 lub 4 opcje pewnych zmian np. wymienić oddział rycerzy i kuszników na podstawkę rycerstwa z wyższym VBU. Gracz ma możliwość łatwego skompletowania armii i może skupić się na przemyśleniu planu działania, zamiast optymalizować zakup jednostek z punkty.

Rozgrywka

Kiedy już wystawimy naprzeciw siebie 2 armie zaczyna się pierwsza tura. (o samym wystawianiu pisać nie będę, bo i tak długi artykuł wyszedł) Na początku każdej tury następuje rzut o Pierwszeństwo. Obaj gracze turlają 2k6 do którego dodają 2, jeżeli jednostka z dowódcą nie została jeszcze zniszczona. Gracz, który wyrzuci więcej, decyduje czy zachowuje Pierwszeństwo dla siebie, czy oddaje je przeciwnikowi.
Gracz z Pierwszeństwem przechodzi do aktywacji swoich oddziałów. Jednostki można aktywować indywidualnie lub z pewnymi ograniczeniami w ramach Grupy (Grupę tworzą oddziały ustawione wi linię - tak w uproszczeniu). W ramach aktywacji oddział może poruszyć się, strzelić, strzelić i się poruszyć (w dowolnej kolejności) lub odpocząć (by zdjąć znacznik Dezorganizacji). Grupy mogą poruszać się i szarżować, ale strzelanie zawsze jest indywidualne. Każda aktywacja rozpatrywana jest w pełni i dopiero po zakończeniu wszystkich czynności z nią związanych, można przejść do aktywacji kolejnej podstawki. Kiedy gracz z Pierwszeństwem zakończy wszystkie aktywacje, przychodzi kolej na jego przeciwnika. Kiedy i on wykona wszystko, co chciał, tura się kończy i zaczyna kolejna z następnym rzutem o Pierwszeństwo.

Ruch

Każda jednostka może wykonać ruch do przodu bądź tzw. wheel tj. jeden przedni róg podstawki stoi nieruchomo, a drugi idzie do przodu. Lekka jazda i harcownicy mogą wykonywać manewry w każdą stronę (do tego mogą wykonać drugą akcję ruchu z pewnymi obostrzeniami), inne formacje jak średnia jazda czy lekka piechota mogą poruszyć się w bok, ale skutkuje to Dezorganizacją. Teren ogranicza zasięg ruchu większości rodzajów wojska i powoduje Dezorganizację.

Podstawową jednostką miary w BI2 jest 1H, czyli połowa podstawki (4 cm dla skali 15mm, 6 cm dla 28mm). Piechota ma zasięg ruchu 2H, jazda 3H a lekka jazda 4H. W podręczniku oraz w QRS (ściągawce) jest ładna tabela, która w czytelny sposób przedstawia zasięgi ruchu wszystkich formacji w zależności od terenu i związane z tym implikacje.

Szarża na przeciwnika też jest formą ruchu, który może być dodatkowo przedłużony o dodatkowy ruch w szarzy. Jego długość zależy niestety od rzutu kostką i niedobiegnięcie do przeciwnika przy jego użyciu skutkuje Dezorganizacją.

Strzelanie

Oddziały posiadające broń zasięgową mogą w swojej aktywacji ostrzelać przeciwnika rzucając tyloma kostkami k6 ile wynosi wartość VBU jednostki plus/minus modyfikatory za zasięg, Dezorganizację czy zasłonę. W BI2 występują 3 zasięgi: Krótki 3H, Średni 6H oraz Długi 12H. Na pierwszy strzela większość harcowników uzbrojonych w oszczepy, kusze czy broń palną. Na drugi donosi broń zwartych formacji łuczników, kuszników i muszkieterów. Na ostatni strzela tylko część artylerii. W zależności od zasięgu każdy rodzaj broni posada modyfikator X/Y, gdzie pierwszy odnosi się do ostrzeliwania piechoty, a drugi jazdy. I tak oszczep ogranicza się do zasięgu krótkiego z modyfikatorem -1/0, czyli strzelając do piechoty dostaniemy 1 kostkę mniej. Kusza (przy zwartych formacjach strzelczych, w przeciwieństwie do harcowników) posiada na krótkim zasięgu modyfikatory 0/2, a na dalekim -2/0. Do tego dochodzą inne modyfikatory jak strzelanie do harcowników (-2), strzelanie po ruchu (-2, chyba że przez jazdę, to wtedy -1, albo lekką piechotę rzucajcą oszczepem, bądź ogólnie harcowników wtedy 0), artyleria strzelająca do wozów lub Dużych Jednostek (+1), bycie Zdezorganizowanym (-1) etc.

Trafienie uzyskuje się za każdą kostkę na której wypadło 6, lub za 2 kostki na których uzyskaliśmy 5. Jeżeli trafiliśmy choć raz, oddział przeciwnika musi zdać Test Zwartości [Cohesion Test], ale o tym później.

Walka wręcz

Kiedy jednostki zetkną się już ze sobą, zawiązuje się między nimi Melee. W odróżnieniu od strzelania tutaj obaj gracze będą rzucać kostkami. VBU określa bazową ilość kości użytych przy rzucie, a do tej wartości strona szarżująca dodaje tyle ile wynosi jej Impet, o ile nie odniosła wcześniej żadnych ubytków w VBU, nie jest jazdą atakującą słonie, wagenburg lub piki, nie jest piechotą szarżującą na jazdę, nie szarżuje w trudnym terenie, chyba że jest lekką piechotą etc. Dodatkowe modyfikatory przypadają z bycie Zdezorganizowanym (-1), za Duże Jednostki (np. pikinierzy dostają +4 przeciw jeździe i +2 przeciw piechocie, a włócznicy odpowiednio +2 i +1), atak na flankę lub tył (+2).

Podobnie jak przy ostrzale, tak i tutaj trafienia uzyskuje się przy wyrzuceniu 6 lub przy dwóch wynikach 5. Jeżeli podstawka dostała jakieś trafienia przeprowadza Test Zwartości. Strona, która straciła najwięcej punktów VBU przegrała i musi się wycofać, a przeciwnik może (czasem musi, a czasem nie może) zdecydować się ją ścigać. Jeśli dopadnie przeciwnika następuje kolejna faza Melee. W przypadku równych strat oddziały zostają na miejscu i kolejna walka odbędzie się przy okazji następnej aktywacji którejś z jednostek.

Test Zwartości

Jak pisałem wcześniej, atrybut VBU jest czymś bardzo pojemnym i obejmuje też wewnętrzną koherencję oddziału i morale. W miarę jak na jednostkę wpływają te wszystkie destrukcyjne czynniki pola bitwy (ostrzał, walka wręcz, niszczenie pobliskich sojuszniczych jednostek, bycie tratowanym przez własne słonie etc.) jej wartość bojowa będzie maleć. Test Zwartości przeprowadzamy po tym jak oddział został trafiony w wyniku ostrzału lub walki wręcz. Rzut wykonujemy jedną kością k6 i sukces osiąga się uzyskując wynik mniejszy niż VBU jednostki plus modyfikatory np. -1 za każde trafienie, -1 za bycie Zdezorganizowanym, +1 przy ostrzale jeżeli jesteśmy ciężką piechotą, chyba że strzela artyleria, +1 w walce wręcz dla piechoty, która broni wzgórza, wioski bądź brzegu rzeki, +1 jeżeli w oddziale znajduje się Dowódca. Wyrzucenie 1 jest zawsze sukcesem, a wynik 6 zawsze oznacza porażkę, bez względu na modyfikatory.
Test Zwartości może się skończyć na 3 sposoby. Jeżeli go nie zdamy, to tracimy tyle VBU, ile wynosi różnica w teście. Jeżeli go zdamy, to dostajemy znacznik Dezorganizacji. Jeżeli test został zdany, ale oddział był Zdezorganizowany już wcześniej, to natychmiast traci jeden punkt VBU. Oddaje to postępujący upadek morale i wartości bojowej pod zmasowanym ostrzałem i w ramach ciągłej walki. Jak widać, bycie Zdezorganizowanym nie daje nam jakichś większych minusów, o ile sprawy idą dobrze. Jeżeli jednostka przegrywa walki bądź dostaje się pod skoncentrowany ostrzał, wtedy spójność oddziału i jego wola walki szybko mogą spaść do poziomu, kiedy nie będzie przedstawiał żadnej wartości bojowej.

Przykład walki:

Rzymianie stanowiący jeden z legionów Cezara bronią skrzydła armii przed nacierającą watahą barbarzyńców. Sojusznicze oddziały jazdy i harcowników zdołały ostrzelać zbliżające się hordy, ale zostały odrzucone przez doborową galijską kawalerię i teraz tylko ten oddział zabezpiecza lewą flankę wojsk miasta wilczycy. Galowie (stanowiący Dużą Jednostkę) szarżują na legionistów (zasięg szarży impetycznej lekkiej piechoty - a taką są Galowie - wynosi 3H). Tuż po zetknięciu się oddziałów następuje rozpatrzenie Melee.

Galowie posiadają VBU=4 i I=4, do tego są dużą jednostką impetycznej piechoty atakującej inną piechotę, więc otrzymują modyfikator +2. Wcześniej zostali ostrzelani i zdali test morale, ale otrzymali znacznik Dezorganizacji, za co posiadają modyfikator -1. W sumie gracz galijski rzuci 9 kośćmi.

Rzymianie posiadają VBU=6 i w tej walce nie otrzymają żadnych innych modyfikatorów, więc rzucą 6 kostkami
Galowie wyrzucili 2x6 i 2x5 uzyskując 3 trafienia. Rzymianie trafili raz dzięki wyrzuceniu dwóch 5.
Galowie obliczają swój próg zdania Testu Zwartości: VBU=4, -1 za trafienie, -1 za Dezorganizację. Aby zdać test, muszą uzyskać wynik mniejszy lub równy 2. Rzucają 1, dzięki czemu zdają test, ale przez posiadanie znacznika Dezorganizacji tracą 1 punkt VBU. Duża Jednostka tworzona jest z 2 podstawek i wszystkie straty przydziela się tylnej.
Rzymianie ze swoim VBU=6 i modyfikatorem -2 za trafienia muszą rzucić 4 lub mniej. Rzucają 5, dzięki czemu tracą 1 VBU i dostają Dezorganizację.
W tej walce to Rzymianie stracili więcej punktów VBU (te stracone w wyniku nawarstwiania się Dezorganizacji nie liczą się), więc muszą się wycofać jako przegrani. W wyniku rzutu cofnęli się o 1H, a Galowie muszą napierać na wroga i rzucają na pościg. Udaje im się dopaść legionistów i rozpoczyna się kolejna walka.

Galowie ponownie rzucają 9 kostkami (VBU=4, +4 za Impet, +2 za Dużą Jednostkę i -1 za Dezorganizację, strata VBU z tylnej jednostki nie liczy się). Rzymianie po utracie VBU i z Dezorganizacją rzucą 4 kośćmi.
Gracz galijski uzyskał aż 4 trafienia, a rzymski ponownie jedno! Galowie testują Zwartość, musząc uzyskać 2 lub mniej (VBU=4, -1 za Dezorganizację, -1 za trafienie) i wyrzucili 5, co powoduje utratę aż 3 punktów VBU. W poprzedniej walce stracili już punkt VBU, więc cała tylna podstawka usuwana jest ze stołu. Galowie nie stanowią już Dużej Jednostki.
Próg zdania testu u Rzymian osiągnął poziom -1 (VBU=6, -1 za utratę VBU, -4 za trafienia, -1 za Dezorganizację). Rzut wskazuje 1 i Rzymianie mają prawdziwe szczęście, bo jedynka przy Teście Zwartości zawsze oznacza sukces! Za posiadanie znacznika Dezorganizacji dostają jednak kolejne -1 do VBU.
Tym razem walkę przegrali barbarzyńcy i zmuszeni są do odwrotu. Rzymski dowódca decyduje się na pościg i dopada zdezorganizowanych Galów.

Galijscy wojownicy rzucą teraz tylko 3 kośćmi, bo VBU=4 i -1 za Dezorganizację. Rzymianie użyją tej samej ilości (VBU=6 ,-2 za straty VBU i -1 za dezorganizację). Jeżeli nie otrzymali by wcześniej strat do VBU otrzymali by premię za Impet wynoszący 2.

Tym razem w rzutach nie uzyskano żadnego trafienia. Jednostki nie wykonują Testu Zwartości i walka będzie kontynuowana przy okazji następnej aktywacji jednego z oddziałów.

Podsumowanie

W artykule przedstawiłem ogólny przebieg gry i podstawy mechaniki, ale to oczywiście nie wszystko. W ramach mechaniki opisane jest między innymi przechodzenie oddziałów przez siebie, wpływ terenu na walkę, ostrzał przed melee dzięki broni zasięgowej (czy to zwykłym kuszom, jak i dedykowanej broni pokroju pilum albo soliferrum), bardziej skomplikowane manewry jak obroty o 180 stopni czy szarże grupą podstawek.

Całość tworzy zgrabny, szybki, intuicyjny i grywalny system, który z całego serca polecam. Na chwilę obecną w Warszawie preferujemy skalę 15mm i posiadamy kilka armii do starożytności: Achemenidów, Traków, Greków, Seleukidów, Kartaginę, Numidów i Rzym, a kilka kolejnych już się maluje. Do tego planujemy zacząć X wiek w Europie Centralnej, czyli armie Polski, Czech, Słowian (Wenedów), Madziarów, Cesarstwa Niemieckiego itp. na modelach firmy QR, też w ulubionej piętnastce.

3 komentarze:

Karol Siadul pisze...

Dziękuję za tą recenzję. Po ostatnich przygodach z Hail caesar szukam teraz gry, która będzie miała proste zasady, można ją łatwo opanować i szybko chodzi. Impetvs 2 wydaje się takim tytułem. Co mi szkodzi spróbować zagrać, tym bardziej, że figurki już mam?

Leibowitz Mr pisze...

Fajnie, że to napisałeś, w wolnym czasie sobie to potrawie i przemyślę. Pozdrawiam.

Dhil Morgan pisze...

Dzięki za tą recenzję. Wygląda to ciekawie, a przede wszystkim prosto co jest istotne dla ojca małych dzieciaków mającego także dzieciatych kumpli :)

Prześlij komentarz

 

Copyright 2010 Kadzikowo.

Theme by WordpressCenter.com.
Blogger Template by Beta Templates.