14 grudnia 2016

Maurowie to zachodnie określenie na Muzułmanów osiadłych w Afryce Północnej, Hiszpanii oraz na Sycylii i południu Półwyspu Apenińskiego.
Kiedy Islam rozprzestrzeniał się z arabskich pustyń, wciągnął w swe szeregi inne ludy. Północna Afryka, a później prawie cały Półwysep Iberyjski (bez wizygockich twierdz w górach na północy), dostała się pod arabskie i berberyjskie panowanie. Inwazja na tereny dzisiejszej Francji została powstrzymana bitwą pod Poitiers, kiedy Karol Młot pokonał wojska muzułmańskie i zmusił je do ucieczki za Pireneje.
W wyniku konfliktów wewnętrznych prężny kalifat Kordoby (będącej obok Konstantynopola największym miastem ówczesnej Europy) uległ podziałowi na mniejsze księstwa (tzw. taify), które walczyły w równym stopniu ze sobą na wzajem, jak i Chrześcijanami z północy. Odpowiedzią na zagrożenie ze strony rozwijającej się rekonkwisty było wezwanie Almorawidów z Afryki, którzy pokonali wojska królestwa Kastylii w walnej bitwie pod Sagrajas i siłą zjednoczyli część muzułmańskich księstw. Później z kolejną "odsieczą" zza morza przyszli Almohadzi - radykalna berberyjska sekta (którą najlepiej oddać bandą Mutatawwi'a).
Na potrzeby SAGI geopolitykę możemy pominąć. Ważne by pamiętać, że podział Islam-Chrześcijaństwo nie był jedynym czynnikiem odróżniającym swój czy wróg. Sojusze przybierały najprzeróżniejsze formy, ziemie (a z nimi mieszkańcy) przechodziły z rąk do rąk, a służba lenna nie ograniczała się do wyznawców jednej religii, czego najlepszym przykładem jest El Cid, który przez wiele lat służył dla taify Saragossy. Pozwala nam to na wystawienie bardzo różnorodnej bandy, gdzie niemal dowolnie możemy mieszać jednostki chrześcijańskie i muzułmańskie.

Jednostki

Warlord
Grupą najpewniej dowodzi andaluzyjski szlachcic, ale równie dobrze może być on Berberem albo Chrześcijaninem.
Musi dosiadać konia.

Heartguards
Muzułmańska jazda na zachodzie była dobrze opancerzona, ale nie nadawała się do przełamujących szarż, preferując dawne metody walki oparte na luźniejszym szyku i mobilności, uderzając na uprzednio zdezorganizowanego przeciwnika.
Posiadają konie i oszczepy, ale w związku z tym obniżono im pancerz w Melee.

Warriors
Jinetes stanowili lekką jazdę uzbrojoną w oszczepy, której odpowiedniki wkrótce zaczęli wystawiać władcy chrześcijańscy. Na zachodzie nie występowała tradycja konnego łucznictwa i cała kawaleria muzułmańska sprawnie posługiwała się oszczepem. Piechotę stanowili głownie najemnicy lub Berberowie, gdyż lokalni mieszkańcy Andaluzji uważani byli za kiepskich wojowników.
Warriorzy mogą być wystawieni konno lub pieszo. Warriorzy konno mają obniżony pancerz zarówno w Melee jak i od ostrzału.

Levies
Wspomniana wyżej andaluzyjska piechota zwykle stawała do boju z łukiem lub kuszą. Wraz z cofaniem się sił muzułmańskich w górskie rejony południa i ubożeniem księstw, chłopscy kusznicy zyskiwali na znaczeniu.
Levies można wystawić z łukami lub kuszami. Uzbrojeni w kusze dostają dodatkowy znacznik Fatigue, kiedy aktywowani są do strzelania.

SAGA Abilities

Jund (C, U, R) Activation
Pozwala aktywować Warlorda i jednostki Heartguards.

Hashid (C, R) Activation
Pozwala aktywować jednostki Warriors.

Mujahids (U, R) Activation
Pozwala aktywować jednostki Levies.

Activation Pool (R) Orders
Za najrzadszą kostkę SAGI można rzucić dwiema.

Combat Pool (C, U, R) Melee, Shooting or Shooting/Reaction
Bardzo uniwersalny Combat Pool, który pozwala dodać kostkę Ataku w Melee i przy Strzelaniu albo kostkę Obrony w Melee i przy ostrzale przeciwnika (dwie przy użyciu kostki R).

Corruption (C) Orders/Reaction 
[Wymagania: Użyć tuż po tym jak przeciwnik rzucił kostki SAGI]
Bierzemy jedną z nieużytych kostek SAGI przeciwnika i dorzucamy mu do puli. Następnie bierzemy jedną z naszych niewykorzystanych kości SAGI i kładziemy na BB znaczkiem R do góry.
Świetna umiejętność, która pozwala nam przygotować się na turę przeciwnika. Zwłaszcza że Maurowie mają dużo zdolności Orders/Reaction.

Song of Drums (C+C) Activation
Pozwala aktywować wszystkie piesze jednostki niewyposażone w broń zasięgową.
W cenie dwóch pospolitych kości można aktywować dowolną ilość pieszych Warriorów (bo wszyscy Levies i HG mają broń zasięgową). Świetna sprawa! Działa też na jednostkę Black Guard.

Impaling Spears (U + U) Melee
[Wymagania: Tylko jeżeli jednostka została zaatakowana i nie posiada broni zasięgowej]
Przeciwnik wybiera czy jego jednostki odrzucają połowę kości Ataku, czy nasza jednostka ma +2 do wyniku kości Ataku.
Jedna z defensywnych zdolności Maurów. Działa niestety tylko jak to nas atakują, ale efekty są potężne. Przeciwnik musi zdecydować, czy drastycznie ograniczy swoje zdolności ofensywne (ważne: przeciwnik odrzuca połowę kości, ale generuje je normalnie, co ma wpływ na to ile może dołożyć później przy pomocy innych zdolności), czy też wydatnie wspomoże nas w ataku, bo +2 do kości Ataku to efektywne obniżenie pancerza z 5 do 3. Często przeciwnik widząc, że mamy kości na tej zdolności, nie decyduje się na atak.

Dance of Spears (C + C) Melee/Reaction
[Wymagania: Tylko jeżeli jednostka nie posiada broni zasięgowej]
W Kroku 1 Melee wszystkie zaangażowane jednostki generują tylko połowę kości Ataku, ale dostają tyle kości Obrony ile wygenerowały kości Ataku.
Druga z defensywnych zdolności, ale tej możemy użyć równie dobrze w ataku. Drastycznie ogranicza straty po obu stronach, ale to nie wszystko. Po pierwsze jednostki generują tylko połowę kości Ataku, a w późniejszych krokach nie mogą dodać więcej kości Ataku niż wygenerowały. Ta super silna jednostka krzyżowców, która generuje 12 kości i ma możliwość dodać sobie 8, nagle generuje tylko 6 i może dodać maksymalnie 6 kolejnych. Dostanie co prawda 6 kości Obrony, ale atakując naszych przerażonych Andaluzyjczyków dostanie pewnie ze 3 czy 4 trafienia, więc nie wykorzysta wszystkich. Zdolność przydatna, by związać przeciwnika i ograniczyć straty, albo do ochrony Warlorda.

Fury of Swords (R) Melee
[Wymagania: Tylko jeżeli jednostka nie posiada broni zasięgowej]
Jednostka dostaje dodatkowo tyle kości Ataku i Obrony ile wynosi trzecia część liczby modeli w tej jednostce.
Jedna z najlepszych tego typu zdolności w całej grze! Do tego dość łatwa do uzyskania dzięki zdolności Corrpution!

Discord (U, R) Activation/Reaction
[Wymagania: Aktywowana kiedy przeciwnik wykonuje akcję Rest]
Przydziel znacznik Fatigue innej jednostce w zasięgu M (2 znaczniki jeśli użyto kości R).
Świetna zdolność do kontrolowania zmęczenia w bandzie przeciwnika. Do tego dobrze współgra ze zdolnością Betrayal.

The Moor's Gold (U, R) Orders/Reaction
Do końca Tury, za każdym razem kiedy przeciwnik aktywuje jednostkę, która znajduje się dalej niż M od swojego Warlorda, jego Warlord otrzymuje znacznik Fatigue.
Doskonała umiejętność, by ukarać przeciwnika za zbytnie rozdzielenie swoich sił albo by zmusić go, do trzymania się w kupie. Dawanie Fatigue wrogiemu Warlordowi dobrze też współgra ze zdolnościami Discord i Betrayal. Warlord, który stał się Exhausted (posiada 4 lub więcej znaczniki Fatigue) może jedynie wykonać akcję Rest, co znacząco utrudnia działania. Przeciwnik staje więc przed wyborem, czy działać jednostkami według planu, czy starać się trzymać swojego Warlorda bliżej. Cokolwiek wybierze i tak zmarnuje nieco akcji.

Doubts (C + U) Orders/Reaction
Do końca Tury Warlord każdego przeciwnika traci zdolności Determination, We Obey i Side by Side. Dodatkowo liczba generowanych kości Ataku (zarówno w Melee jak i przy Strzelaniu) spada do 2.
Utrata powyższych zdolności skutkuje brakiem darmowej aktywacji Warlorda, niemożnością poruszenia wraz z nim innej jednostki i w związku z tym jednoczesnym atakiem Warlorda z oddziałem towarzyszy. W toku gry, gdy coraz więcej jednostek jest niszczonych i brakuje kostek SAGI, darmowa aktywacja Warlorda i wspólny ruch z inną jednostką są tym cenniejsze, a ich utrata poważnie ogranicza możliwości działania.

Friendly Fire (C, U) Shooting/Reaction
Połowa strat (tj. zabitych modeli) zaokrąglając w górę, jakie odniosła nasza jednostka, jest zdejmowana z jednostki przeciwnika (innej niż wykonująca ostrzał) w zasięgu M od naszej.
Dość sytuacyjne. Dobre na tych wrednych Walijczyków, którzy biegają wkoło i rzucają z bliska oszczepami, albo by ustawić się przed kusznikami i blisko jazdy wroga.

Betrayal (R+R) Orders
Wybrana jednostka Warriors lub Levies licząca 6 lub mniej modeli i znajdująca się ponad M o Warlorda przeciwnika, staje się częścią bandy gracza. Przeciwnik może zapobiec efektowi zdolności przydzielając 3 znaczniki Fatigue swojemu Warlordowi pod warunkiem, że ten nie jest Exhausted.
Drogie, sytuacyjne, ale potężne. Wykurzanie jednostek z budynków, odsłanianie wrogiego Warlorda (ba! możemy przejąć jednostkę, by później zdejmować jej modele dzięki zdolności Resilience naszego Warlorda!). Opcji jest dużo, ale 2 najrzadsze kości to spory wydatek. W dodatku przeciwnik może zablokować wybierając Fatigue na Warlorda.

Heroes of the Crusades

Maurowie mają dostęp do jednego Bohatera Historycznego i jednej jednostki określanej jako Legends of the Crusading Age (ważne na potrzeby części zasad np. zatrudniania najemników). Interesujący jest fakt, że jako jedyna nacja, mogą wziąć obydwie opcje w ramach jednej rozpiski, co daje ciekawe ale bardzo drogie combo.

Ben Youssef
Yusu ibn Tashfin był jednym z władców dynastii Almorawidów. Drogą koneksji rodzinnych (był kuzynem Abu Bakr'a), podbojów, dyplomacji podbił tereny Maroka i Algierii oraz poskromił niepokornych górali i mieszkańców Sahary. Odpowiedział na wezwanie taif z Półwyspu Iberyjskiego i rozgromił armię Chrześcijan pod Sagrajas. Następnie zajął się umacnianiem władzy swojej dynastii na nowo podbitych terenach. Toczył (nieskuteczne) walki z El Cydem, udało mu się zabić jego syna w trakcie jednej z bitew, ale samą Walencję zdobył dopiero rok po śmierci słynnego rycerza. Zmarł w roku 1106 mając prawie 100 lat i co ciekawe nie zginął w bitwie, ani od ostrza zabójcy.

Legendary Hero: Ben Youssef generuje 3 kostki SAGI, wystawienie tego bohatera kosztuje 1 Punkt. Będąc niezbyt chętnym do walki w zwarciu generuje jedynie 2 kości Ataku.
3 kości SAGI i 1 Punkt - bohaterski standard w SADZE. 2 kości Ataku są trochę bolesne, ale postać tej miary nie powinna iść do walki.

Pious: Ben Youssef używał religii do celów politycznych np. nakładał na wrogich władców fatwa, czyli islamskie klątwy. Na początku swojej tury grający Maurami może zdecydować, że ogranicza liczbę swoich kości SAGI przy rzucie. Za każdą odrzuconą kostkę może odrzucić kostkę SAGI z BB przeciwnika.
Fantastyczna zdolność, która pozwoli nam popsuć plany przeciwnikowi. Przyszykował sobie mocną zdolność defensywną? Szykuje aktywacje w naszej turze? Nie z nami te numery.

Patient: Na potrzeby obliczania ilości kostek SAGI przy rzucie na początku tury gracz może zignorować te leżące na swoim BB. Limit 8 kości dalej obowiązuje.
Zostawiliśmy 2 kości SAGI na BB (Maurowie mają przecież dużo zdolności defensywnych i przeciwnik nie zawsze chce szarżować), ale możemy je pominąć i rzucić 6. Pełen komplet bez potrzeby uciekania się do Activation Pool.

African Horsemen: Elitarna jednostka stworzona przez Ben Youssef'a dosiadała białych arabskich rumaków. Można ulepszyć jeden oddział do 8 konnych Heartguardów, dzięki temu ich ruch w otwartym terenie zwiększa się o S i nie tracą kości Ataku w trakcie walki z jednostką dosiadającą wielbłądów.
Walka z wielbłądami jest dość sytuacyjna, ale bonus do ruchu jest naprawdę fajny. Zwłaszcza, że główną siłą Heartguardów tej frakcji jest manewr.

Tuareg camelmen: Oddział liczący do 8 konnych Warriorów może dosiadać wielbłądów. Uzbrojeni są w dzidy, ich pancerz wynosi 3, zarówno w Melee jak i przeciw ostrzałowi.
Wielbłądy są super na jazdę przeciwnika (przeciwnik generuje tylko połowę kości Ataku), ale mają niższy pancerz. Nasi Warriorzy na koniach i tak mają zawsze obniżony pancerz przez używanie oszczepów, więc nie jest to aż tak wielki problem. Na Wikingów czy Anglo-Sasów niespecjalnie się sprawdzą, ale Normanów, Hiszpanów czy Franków przyprawią o ból głowy.


Black Guards
Wojska muzułmańskie zorganizowane były z podziałem na plemiona, ludy i nacje, stąd trapiły je problemy walk wewnętrznych i walki o wpływy. Część władców radziła sobie z tym problemem używając gwardii złożonej z jednostek niezwiązanych z resztą społeczeństwa np. niewolników. Czarna Gwardia mogła składać się z Murzynów, Słowian, Greków, Franków i innych ludów kupowanych jako niewolnicy i szkolonych do walki.

Legend of the Crusading Age: Za jeden punkt można spieszyć jedną (i tylko jedną) jednostkę Heartguardów liczącą nie więcej niż 8 modeli.
Czyli najpierw kupujemy przynajmniej 4 Heartguardów (a zwykle 8) i dopłacamy jeszcze jedn punkt - za 8 zapłacimy zawrotne 3 punkty. Czy warto?

Tough Soldiers: Na początku Fazy Aktywacji, zanim aktywuje się jakąkolwiek inną jednostkę, Czarna Gwardia może wykonać akcję Rest. Nie kosztuje to żadnej kostki SAGI.
Darmowe pozbycie się znacznika Fatigue - super!

Inspiring Soldiers: Przy okazji każdej aktywacji Movement, można aktywować sojuszniczą jednostkę piechoty w zasięgu S, o ile jednostka ta nie posiada broni zasięgowej.
Takie Song of Drums - tylko bardziej. Co więcej, obie te zdolności działają razem. Odpalamy SoD, dzięki czemu aktywujemy wszystkie jednostki piesze. Jako pierwszy aktywujemy oddział pieszych wojowników i wchodzimy w S od Czarnej Gwardii. Teraz aktywuje się Gwardia, a dzięki Inspiring Soldiers może aktywować też owych Warriorów. Istna incepcja aktywacji, ale trzeba się pilnować, bo za dużo znaczników Fatigue jest szkodliwe.
Skilled Soldiers: W Kroku 2 Melee, kiedy wybierzemy odrzucenie kości Ataku i zamianie ich na kości Obrony, jednostka Czarnej Gwardii zyskuje kość Obrony za każdą kość Ataku.
Standardowo oddział odrzuca połowę kości Ataku i z tego dostaje połowę kości Obrony (np. generuje 11, odrzuca połowę czyli 6 i z tych 6 połowę zamienia na kości Obrony - zostaje z 5 kośćmi Ataku i 3 Obrony) W przypadku Gwardii mamy bardzo duży bonus.

Trained Soldiers: Black Guard jest pieszą jednostką, stąd mogą korzystać z dobrodziejstw zdolności Song of Drums (o czym pisałem powyżej). Co więcej, ich aktywacja z tej zdolności nie przydziela im znacznika Fatigue.
Czyli standardowa tura Czarnej Gwardii to: szybki odpoczynek, następnie aktywacja z pociągnięciem paru kolegów, by później porwać się rytmowi bębnów i na przykład komuś wklepać. Za dobrą bitkę dostaniemy Fatigue, ale przecież za chwilę sobie odpoczniemy. Miło.

The Elite: Kiedy jednostka Black Guard traci model (bez względu na powód), każda sojusznicza jednostka w zasięgu M dostaje znacznik Fatigue.
Jeżeli poprzednie zdolności czyniły z Czarnej Gwarii istnych supermenów, to ta rzuca ich do parteru i dusi straszliwie. Gwardia działa najlepiej kiedy jest w samym centrum starcia - otoczona sojusznikami, których motywuje do działania, oraz wrogami, których może pokłóć dzidami, co niestety sprzyja utracie modeli i demoralizacji swoich pobratymców. Udany ostrzał przeciwnika może Exhaustować (przydzielić tyle znaczników Fatigue, że jednostka nie może robić nic poza akcją Rest - w przypadku np. Warriorów limit wynosi 3 znaczniki) nam pół armii, a Maurowie nie posiadają zdolności, które pomagają w zdjęciu Fatigue. Gwardia jest więc bronią obosieczną, która usprawnia działanie naszych sił, ale równie dobrze może sprawić, że wojsko zupełnie straci możliwość działania.

Podsumowanie

W przypadku SAGI ciężko mówić o mocnych i słabych frakcjach. Lepiej stosować podział na łatwe i trudne w prowadzeniu. Maurowie zdecydowanie plasują się w kategoriach bandy łatwej. Nie mamy tutaj dziwnych mechanik jak odblokowywanie zdolności, czy zdobywanie punktów, które czynią nasze zdolności mocniejszymi - BB pozwala na elastyczne zarządzanie zasobami. Najmocniejszą stroną jest utrudnianie gry przeciwnikowi utrudniając aktywacje i rozdając Fatigue. Drugim polem na którym wybijają się Maurowie jest defensywa w walce. Nie jest to jednak pancerna pięść Szkotów, którzy sami nietknięci kładą wrogów pokotem, ale ograniczanie strat po obu stronach, by później wyzyskać to do innych celów.
Dużym minusem jest brak zdolności czysto ofensywnych. Kierując tą warbandą ciężko jest uderzyć silnie i decydująco, trzeba skupić się na wymanewrowaniu, zmęczeniu i osłabieniu przeciwnika.

2 komentarze:

Dominig pisze...

Czytałem z prawdziwą przyjemnością, dzięki za ten tekst :)

Anonimowy pisze...

Wielkie dzięki za wpis, przekonał mnie do skompletowania tej frakcji!

Prześlij komentarz

 

Copyright 2010 Kadzikowo.

Theme by WordpressCenter.com.
Blogger Template by Beta Templates.